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 Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)

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MortykuS
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MensagemAssunto: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Dom 13 Mar 2011, 17:46

E lá vamos nós!

Descreverei algumas coisas do sistema que (ainda) estou criando e você falam o que acham.

DADOS

Antes de mais nada: O sistema é um sistema de valores baixos. Nada de 1280934 pontos de dano! Os valores das habilidades variam entre -3 e +3, podendo chegar a +5 em casos lendários! Isso mesmo, números negativos.

As rolagens de dado são feitas com 2d6 de cores ou tamanhos diferentes: Um negativo e outro positivo.

Exemplo:
Citação :
Tu rola os dados e caiu 4 no dado negativo e 6 no positivo. Isso é um +2 (-4+6=2)

Nos testes, tu rola os dados, pego o resultado e soma ao valor de sua habilidade. O mestre pode colocar algum modificador no meio pra facilitar ou atrapalhar um pouco!

Simples né?

características

Principais dados do personagem, oq ue define o básico dele:

FORÇA = A força bruta do personagem, dá um bônus de dano em combate corporal.
RACIOCÍNIO = Velocidade de processar informações, inteligência.
RESISTÊNCIA = Quanto mais resistente, mais difícil de tombar.
VONTADE = Resistencia mental, contra controle mental, etc.
ESSÊNCIA = Força mágica, mas não só isso!

Por enquanto é isso. Outra hora posto mais!


Última edição por MortykuS em Ter 29 Mar 2011, 12:39, editado 1 vez(es)
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Peter_Genius
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Seg 14 Mar 2011, 06:41

E ae Mortykus... vamos a primeira coisa que acho que deveria ser mudado. E é o sistema de soma/subtração na rolagem de dados.

Se +5 é lendário... um 1 no dado negativo e um 6 no positivo me coloca numa situação de super poder de maneira abrupta. E não é algo tão difícil de acontecer. Acho que deveríamos reduzir esta diferença.

Vou explicar de maneira mais simples:

com um guerreiro com 2 de força e 2 de espada curta. Se eu tiro um -1 +6 salto para +7 de espada e estou num nível altíssimo. Sei que é natural acontecer umas cagadas e a pessoa conseguir fazer super bem feito (ou mal feito) alguma coisa. Mas. como os valores são baixos, esse +7 é o extremo do exagero.

Aí alguém vem e diz: Ah, mas o inimigo também vai estar sobre as mesmas regras. EXATO! O jogo passa a ser um one hit... vc toma uma pancada e morre, ou da uma pancada e mata. As lutas dos samurais eram assim, nada igual ao que a gente ve em animes. Uma luta de mais de 10 segundos era raríssima e normalmente acabva com os 2 vivos ou os 2 mortos.

Mas num RPG isso fica ruim, o pessoal fica com mais medo de tentar alguma coisa (pq pode morrer só de piscar os olhos) do que se divertir.

Existem 2 soluções pra isso:
1ª - Aumentar a proporção de números. Fazer o jogo ter número um pouco maiores.
Ex: O lendário é +10, então eu, mesmo com um +7 não sou um cara tão fodão assim. Estou muito bem, mas normalmente sou um bosta. O problema disso é que, da mesma maneira que tem o +7, pode ter o -5 que nesse modo que eu estou falando seria o extremo da merda Very Happy

2ª - 1e2 é - / 3e4 é 0 / 5e6 é + / Um dado soma com o outro e o resultado soma com sua habilidade. Logo -1(dado 1) + -1 (dado 2) = -2 + habilidade

Assim, a variação é de -2 a +2 que faz a coisa toda ficar menos apelona. O único jeito de eu conseguir fazer um estrago hyper fodástico é se eu tirar um crítico (tirar 6 e 6, com isso, poderei jogar d novo, e toda vez que tirar 6 e 6 vou poder jogar d novo)

Bem, de qualquer maneira, eu até já tinha conversado com o Thássio que eu achava stranho em Daemon a variação de dano na arma. Pra quem não sabe, as armas tem variação de dano para simular os vários tipos de acerto que podem existir (acertei bem, acertei mais ou menos, acertei com o lado sem fio) e o crítico existe para dizer que acertamos (ou não) num lugar vital.
Porém, a arma é sempre a mesma. Logo, o dano dela deveria ser fixo e a variação de dano deveria acontecer de acordo com nossas habilidades no uso da arma e não na própria arma. Mas eu nunca tive saco para sentar e pensar numa maneira de fazer isso ficar matematicamente correto e justo, além de não poder ficar apelão já que, nas minhas aventuras, a coisa mais normal era ter gente com mais de 100 em perícias de combate.

É isso ae Mortykus! Essa pica não é mais minha... essa pica é do aspira! RÁ!

Sorte! Salve Elit!
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MortykuS
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Seg 14 Mar 2011, 14:54

Antes de mais nada, Peter, obrigado pela resposta!

Meu caro Peter, tu entendeu errado: o +5 é lendário, mas na habilidade do personagem, não no resultado do teste. Com +5 na habilidade o cara pode conseguir um +10 nos testes! +5 nos dados e +5 na habilidade = +10. Isso é lendário!

Por experiência própria (e discussões na internet), soma e subtração é mais rápido que substituição. Talvez a mente humana tenha mais facilidade na soma que na substituição, sei lá. Por isso um dado negativo e um positivo são mais rápidos que o negócio de substituir 1 e 2 por - e etc.

Os danos das armas ainda vão ser como nos outros sistemas. Dano variável fixo por arma! Isso por familiaridade e facilidade. Sei que pode não ser lá muito realístico, mas nesse sistema estou visando mais a rapidez e diversão do jogo, não o realismo!

Quanto à parte de morrer em uma porrada só, dependendo da arma, vai ser assim mesmo. Se bobear morre. Isso faz um tipo diferente de jogo, eu acho, mas dá pra se divertir. Os caras vão ter que ser mais estratégicos que o clássico "EU ATACOOOOOO!".

Quanto ao crítico (+5 nos dados), não vai dobrar o dano, vai adicionar 1 de dano, só, e o cara joga os dados mais uma vez. Se acontecer de cair +5 nos dados outra vez, adiciona +1 de dano e joga mais uma vez. até parar de cair crítico.

Vai ser um sistema bem mortal, por assim dizer!
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Ter 15 Mar 2011, 06:46

Hun... então blz Very Happy

Como vai ficar a resistência ao dano?

Já que são números pequenos, o cara com uma resistência alta pode ficar imortal no jogo, como também pode morrer como se fosse um rato Very Happy

Vc tinha falado de não usar atributos... aparentemente mudou de idéia... explica pq pra eu entender seu raciocínio Very Happy
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Qua 16 Mar 2011, 13:22

Na verdade o que eu fiz foi separar um pequeno grupo de características que poderiam ser mantidas como padrão e as separei, elas não influenciarão nas outras habilidades. Cada uma tem sua função básica definida.
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Qui 17 Mar 2011, 00:07

As habilidades (perícias, conhecimentos, etc.) serão compradas no mesmo esquema das características. De -3 a +3, mas algumas serão naturais, enquanto outras serão técnicas. As naturais todo mundo começa com 0 enquanto as outras todos começam com -3. As técnicas só podem ser testadas por quem comprou alguma coisa nelas, enquanto as outras podem ser testadas, mesmo para quem não comprou nada.

Logo:

O cara tem "arma: espadas de uma mão" +1.
Ele rola os dados e consegue -3 e +5, resultando em +2, com +1 de sua habilidade com espadas = +3. Levando em conta que o inimigo rola os dados e consegue -2 e +2, resultando em 0, e que sua habilidade com espadas é 2, o primeiro jogador teve sucesso nessa rodada. Ele rola o dano da espada dele (1d6), que resulta em um 4, ele tem Força 0, logo, não adiciona anda ao dano, mas isso já deixaria o adversário incapacitado, quase morto, mas o adversário tem Resistência +2, isso reduz o dano em 2, deixando ele apenas levemente ferido.
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Qui 17 Mar 2011, 16:56

Outra forma de se levar o combate, sendo bam mais rápida, é fazer apenas um teste para a cena inteira. Quem vence narra a cena, levando em conta o quanto teve sucesso!
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MensagemAssunto: Re: Sistema 5+ (ACHO QUE VAI SER ESSE O NOME OFICIAL!)   Ter 12 Abr 2011, 14:14

TESTES NORMAIS

nos testes normais, sem resistencia o mestre determina um valor a ser atingido, sendo que o padrão é +1.
Dependendo das circusntâncias o mestre pode aumentar ou reduzir esse valor (o ideal é que seja entre 0 e +3).
Se o jogador conseguir EMPATAR com o valor determinado, passou. Quanto maior a margem de sucesso, melhor o resultado da ação.


TESTES RESISTIDOS

Em testes resistidos, tanto a parte ativa quanto a passiva rolam os dados. O nível a ser ultrapassado pela fonte ativa é o resultado da fonte passiva.
Importante: Aqui, o resultado tem que ser maior que o valor obtido pela defesa. Um empate favorece a defesa.
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